Classe di Prestigio: Infracti

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  1. Laly La Stronza
     
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    D è partito, lasciando tutto nelle mani dell'inesperta Claudia, appena arrivata.
    Aveva detto di avere una cosa da fare e l'ha lasciata lì, a controllare tutto.
    Sono passati alcuni giorni da quel momento, e Claudia si sta abituando al suo ruolo con una velocità impressionante. Nella Sala Controllo in cui passa la maggior parte del suo tempo inizia a percepire le forze strane di quel luogo, il loro equilibrio.
    E' per questo che percepisce chiaramente quel momento, quello in cui l'equilibrio precario di quel luogo si è rotto, ma non solo...
    Sente che si è rotto qualcosa anche dentro di lei. E dove si è rotto ne è nato qualcos altro, di strano e inspiegabile.
    E' forte, è incredibile, è terrificante come i mostri di quel posto... Ma lo sente benissimo che quel qualcosa è dalla sua parte!

    Dal diario del Non-Mondo di Claudia:
    “E' successo qualcosa dentro di me. E' nato qualcosa. Lo sento, pulsa nel mio cervello, mi scorre nelle vene. E' come... Come se nella mia mente si fosse infranto un muro: sento di poter far cose che prima nemmeno immaginavo di poter fare, che potessero esistere. Ma sento anche i cocci di quel muro che mi stanno tagliando piano piano, e fa un male... Diamine, certe volte mi sembra di non essere più me stessa! Mi sento... Non lo so, ma è probabile che stia impazzendo seriamente ora... Ma questo potere! Dio, forse ci può aiutare! Ma che male, Signore, che male...”


    C'è stato un cambiamento nell'aria del Non-Mondo.
    I risvegliati non lo sentono, ma i Ricognitori e i mostri che stanno nelle tenebre là fuori se ne sono accorti benissimo.
    E' un cambiamento molto strano: i Ricognitori dicono che, se hanno mai sentito cambiamenti, sono sempre stati in peggio; ma questo è diverso... E' buono, ma non troppo. E, soprattutto, i mostri sembrano averne paura e riverenza, tanto da esserene molto eccitati.
    Dopo poco tempo vi accorgete tutti di questo cambiamento.
    Alcuni di voi – la prima è stata Claudia, la “coordinatrice” - stanno cambiando a tutti gli effetti.
    Non il loro corpo, ma le loro potenzialità.
    Stanno acquisendo poteri strani, che non sono stati insegnati loro dai Ricognitori.
    E sono poteri molto molto forti, tanto che i mostri – se li vedono usare – ne sono terrorizzati.
    Eppure a uguale virtù corrisponde uguale vizio: coloro che sono cambiati hanno iniziato ad impazzire. Ogni tanto hanno delle allucinazioni, a volte passano dall'euforia più attiva alla depressione più paralizzante nel giro di pochi secondi, altre ancora pensano di attaccare i mostri quando in realtà attaccano voi.
    E, se quando avete visto i loro poteri li volevate anche voi a tutti i costi, ora non siete più tanto sicuri di volerli.
    Anche perché, quando sono lucidi, tristemente vi dicono “Ci siamo Spezzati, non potrò mai più essere come prima.”
    E la cosa vi inquieta tantissimo.


    Infracti – Gli Spezzati
    Regolamento


    Dunque dunque. Volete diventare sgravi, eh?
    Beh, sappiate che se lo diventate lo fate a vostro rischio e pericolo.
    Fenomenali poteri cosmici... (e nemmeno poi tanto, visto che saranno limitati e verranno decisi dai master) ...e fenomenali sfighe!

    Potrete diventare Infracti non su vostra richiesta, ma solo se i master, di comune accordo, lo ritengono opportuno.
    Per avere la possibilità di diventare Infracti, quindi, dovete dimostrare di:
    1)saper ruolare bene (fare buone descrizioni, ne troppo lunghe ne troppo corte, e soprattutto non inutili; saper far corrispondere ad una azione del master una vostra reazione senza ripetere nella ruolata come un pappagallo quello che il master vi dice, etc..)
    2)non voler essere sgravi a tutti i costi (calci alla Chuck Norris, six one nine neanche foste Ray Mysterio, salti da tre metri d'altezza senza rompersi nemmeno un'unghia e cose del genere): più fate vedere di voler essere sgravi e meno ve ne diamo la possibilità
    3)non fare i “power player” saputoni (“Eh, ma le regole dicono questo, quindi posso farlo, quindi il master è in torto”. Se lo fate siete segnati in ogni caso, sappitelo.)
    4)non rompere le balle ai master.

    Soddisfatti questi requisiti, se appunto i master lo ritengono apportuno, durante una giocata QUALSIASI vi arriverà un MP nel colore usato dal master fati della giocata che state svolgendo con una cosa buffa che vi capita. Quella cosa buffa sarà il vostro potere principale.

    Esempio:
    Tizio sta giocando e davanti ha un mostro, si sta difendendo come può. Arriva l'MP del master fati che dice (esempio, sia chiaro) “Afferri senza volerlo una manciata di sabbia che c'era per terra e gliela tiri addosso. La cosa stranissima è che, da manciata che era, questa sabbia è diventata un nuvolone grandissimo, e sta avvolgendo completamente il mostro. Senti i versi del mostro che si fanno terrorizzati, ma mano a mano si spengono. La sabbia è diventata a forma di corda, e lo sta strozzando. Ti viene un fortissimo mal di testa improvviso e ti accasci a terra in preda a terribili dolori. Giocala.”
    Tizio dovrà giocarsi questa azione come se fosse venuta in mente a lui (il master modificherà la sua giocata scrivendo alla fine “come da direttive del Master Fati Sempronio”) e continuare la giocata.


    Il giocatore, dopo questa giocata, avrà due alternative:
    1)Accettare di diventare un Infractus. In questo caso dovrà sottoporsi ad un prova di gioco in presenza di due master fati, che decideranno se la prova fallisce o meno.
    2)Declinare l'offerta o prendersi tempo per riflettere. In questo caso il potere non potrà essere usato a piacimento dal giocatore ma sarà SEMPRE a discrezione dei master, almeno finchè non verrà accettata l'offerta.

    Nel primo caso (Accettare di sottoporsi alla prova) possono succedere due cose:
    fallire: nel caso di fallimento bisogna comportarsi esattamente come nel caso di rifiuto, cioè il potere verrà usato sempre e solo a discrezione del master fati. Si può ripetere la prova solo dopo un mese dalla volta precedente.
    Avere successo. Ed è qui che viene il bello.

    Figo avere poteri super-powa! Guardate, oltre a quello ve ne diamo anche un altro (che si manifesterà col tempo), ma...
    Ebbene sì, c'è un ma.
    Semplicemente IMPAZZITE.
    Con quel cambiamento si è aperta una parte della vostra mente che voi non avete mai utilizzato (ricordiamo che l'uomo usa il proprio cervello solo al 10% delle sue capacità, e questo non lo dicono i master, ma scienziati su scienziati), e avete imparato ad usarla... Ma il prezzo è alto!
    Avete visto cose inimmaginabili in quella parte finora oscura, cose di cui ancora non vi rendete bene conto, ma che vi hanno fatti impazzire.
    Per questo i master fati decideranno, anche consultandovi, di darvi una alienazione mentale (schizofrenia, ossessioni-compulsive, manie etc etc) che voi DOVRETE giocarvi in game (pena: revoca dello status di Infractus e giocabilità pari al rifiuto).
    E non solo! Durante alcune giocate potreste soffrire, sempre a discrezione dei master, di allucinazioni per le quali vedrete un vostro amico come mostro o viceversa.
    Quindi rischiate di attaccare la “cosa” sbagliata.
    Bello eh?

    Quindi pensateci bene prima di voler “diventare sgravi”.
    Qui, se non siete bravi player, la cosa vi si ritorce contro.

    E noi master ci divertiamo il triplo!



    INFRACTI 2.0(testing in game)
    Ogni Infracto, consapevole sempre di più dei poteri che ha, piano piano ha la capacità di "sviluppare" ciò che ha acquisito tramite il frequente utilizzo del suo potere. L'Infracto può quindi avere fino ad un MASSIMO di 3 poteri sviluppabili, o attivi, con i quali può effettuare azioni sia offensive che difensive.
    Inoltre, ogni Infracto può sviluppare un potere PASSIVO, singolo ed unico, che mano a mano verrà utilizzato può auto-migliorarsi. Il potere passivo può essere SOLAMENTE USATO sull'Infracto stesso, e non può avere effetti sugli altri. Questo per indicare il fatto che il potere passivo è una cosa che funziona solo ed esclusivamente all'interno dell'Infracto e non all'esterno(nel senso che colpisce solo lui).
    Lo sviluppo dei poteri degli infracti si basa su 3 livelli. Al primo livello l'Infracto prende consapevolezza del potere, riuscendo a gestirlo in malo modo e avendo delle conseguenze piuttosto minime nel suo uso. Dal secondo livello il potere inizia ad essere più manovrabile, ma le conseguenze si fanno più pericolose. Al terzo livello il potere viene sviluppato completamente, ma le conseguenze dell'uso troppo prolungato potranno essere catastrofiche.
    L'aumento di livello del potere da Infracto verrà comunicato dai Master agli Infracti, ed essi potranno avere il passaggio di livello solo dopo una speciale quest di allenamento


    Edited by Coso \m/‚ - 24/8/2011, 13:13
     
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